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Dans Économie Le 2 février 2009

L'offre et la demande appliquées à un univers virtuel

(ou comment recréer des bulles virtuelles)
En théorie...

Notre monde « réel » fonctionne selon une économie de marché, dont une composante essentielle est la loi de l'offre et la demande. Cette loi montre qu'il existe toujours un prix pour lequel l'offre d'un produit est en équilibre avec la demande.

Dans un univers virtuel, il est possible de manipuler cette loi à volonté pour la raison qu'elle tire en partie son sens du volume de l'offre. Si la production réelle de pétrole est finie et dépend de nombreux facteurs, il est possible de créer des barils de pétrole virtuel à l'infini. Dans mon univers virtuel, je peux changer le prix du pétrole à la hausse ou à la baisse sans me soucier de la contrainte de production. La loi de l'offre et de la demande est ainsi inversée : la quantité de pétrole virtuel que je dois mettre sur le marché dépend du prix que je fixe.

Cette méthodologie a un inconvénient majeur, elle requiert de faire le boulot du marché à sa place, c'est-à-dire constamment s'assurer que le prix de la matière première virtuelle est en adéquation avec les besoins. En supposant que le prix de mon pétrole virtuel soit bas, je vais favoriser la production des produits qui en sont dérivés.

Or dans un univers virtuel comme dans l'univers réel, un intervenant recherche d'abord la création de valeur : c'est ce qui justifie sa place dans la communauté. En favorisant la production de produits dérivés du pétrole, je diminue mécaniquement leur valeur et donc le bénéfice que peuvent en tirer leurs propriétaires. Dans mon univers virtuel, je vais donc devoir constamment ajuster le prix de mon pétrole virtuel pour m'assurer qu'il colle aux besoins de ma communauté et lui procure l'impression de créer de la valeur.

Je suis dans la situation laborieuse où je dois fixer un prix qui donne une valeur juste à une matière première que je suis en mesure de produire à l'infini (et qui n'a donc, dans l'absolu, aucune valeur).

Une solution pour résoudre le problème de prix de mon pétrole virtuel est... d'en revenir strictement la loi de l'offre et la demande. Pour cela, je dois 1. fixer une production quotidienne de pétrole virtuel (= créer l'offre), 2. trouver une règle qui permette de faire varier le prix de mon pétrole pour que la production soit exactement écoulée (= équilibrer la demande en fonction de l'offre).

1. Fixer une production quotidienne. Il s'agit d'estimer le besoin de matières premières par utilisateur et par jour (en fonction des contraintes propres à l'univers virtuel) et de mettre sur le marché ce besoin estimé multiplié par le nombre d'utilisateurs connectés pendant la journée. Au passage, il est possible d'appliquer un multiplicateur à l'estimation du besoin pour raréfier le produit (multiplicateur entre 0 et 1) ou au contraire le rendre plus abondant (supérieur à 1).

2. Fixer une règle pour la variation du prix. Dans le monde réel, le prix est un équilibre : il est déterminé naturellement en fonction de ce que les acheteurs sont prêts à payer au maximum et celui que les vendeurs à vendre au minimum (1). Dans un univers virtuel, les matières premières sont créées de nul part et vendues par personne. Le prix ne peut donc être fixé qu'en fonction de ce que les acheteurs sont prêts à payer. Pour résoudre ce problème, on peut établir une règle mathématique comme celle-ci :

  • le prix est recalculé à chaque achat
  • le prix augmente de 1 % si les achats par jour depuis le dernier changement de production excède la production voulue
  • le prix baisse de 1 % dans le cas contraire
  • le prix initial est fixé arbitrairement et suffisamment bas pour générer les premières ventes

A un instant T, les ventes seront légèrement au-dessus ou en dessus de la production fixée mais l'équilibre est toujours assuré sur le long terme.

Et voilà, la boucle est bouclée ! Vous êtes assuré que les matières premières vendues dans votre univers virtuel ont de la valeur, et par conséquent que tous les produits qui en sont dérivés en ont également.

... et en pratique !

Pour continuer, une petite mise en pratique avec un univers équestre simplifié.

Description de l'univers
  • Objectif (ou moyen pour créer de la valeur) : gagner des compétitions avec son cheval pour être valorisé au sein de la communauté
  • Matières premières :
    • foin : plus le cheval en mange avant une compétition, plus il est performant
      • production : 6 / joueur / jour
      • prix initial : 1 pièce
    • fers : plus les fers du cheval sont changés, moins le cheval se blesse
      • production : 0,5 / joueur / jour
      • prix initial : 1 pièce
  • Un joueur démarre avec un cheval et 100 pièces
  • Une compétition accepte 5 chevaux et rapporte 12 pièces au 1er, 10 pièces au 2nd, etc.
  • Un cheval peut faire quatre compétitions par jour

Que va t-il se passer ?

  • Au lancement du jeu, les joueurs vont investir leurs 100 pièces pour nourrir et ferrer leurs chevaux
  • L'offre de fers est structurellement déficitaire car seul 0,5 fer est produit par joueur et par jour alors qu'il en faudrait 8 fois plus pour permettre à tous les joueurs de changer leurs fers avant chaque compétition et éviter d'avoir un cheval blessé et donc inutilisable un certain temps. Avec les premiers acheteurs, le prix du fer va donc s'établir à un prix très élevé
  • L'offre de foin ne souffre pas d'une production inadéquate par rapport à la demande, car avec 6 foins par joueur et par jour, il est tout à fait possible de nourrir un cheval au moins une fois avant ses quatre compétitions quotidiennes. Compte tenu des 100 pièces données initialement et de celles gagnées à chaque compétition (8 en moyenne), le prix du foin va donc s'établir à un niveau certainement compris entre 5 et 10 pièces et fluctuer dans cette bande toute la durée de vie du jeu.
  • Les nouveaux joueurs sont structurellement avantagés dans leurs premières compétitions, car l'importance de leur réserve initiale leur permet d'agir de manière importante sur leur cheval au départ (2).
  • L'éditeur du jeu est tranquille, l'univers s'auto-régule :)
Il manque encore quelque chose...

Pour que l'univers fonctionne, il faut que la création de monnaie virtuelle soit équilibrée. Par équilibre, on entend que globalement : un utilisateur ne doit pas être mis en impossibilité de produire du fait d'une mauvaise répartition des liquidités ; et que la masse monétaire par utilisateur doit rester stable dans le temps.

Dans le premier cas, le risque est que des pans entiers de joueurs se retrouvent dans l'impossibilité de continuer à évoluer passé un certain stade. Dans le second, une augmentation trop massive des liquidités créerait une l'inflation incontrôlable façon République de Weimar.

Dans notre univers équestre, tout va pour le mieux. Impossible d'être bloqué puisqu'il est même possible de jouer en ne nourrissant ni ne ferrant son cheval (mais pour cela, il faudra accepter de rester nul !). Impossible de voir la masse monétaire déraper puisque les compétitions, seul vecteur de création monétaire, sont limitées à quatre par jour et par joueur.

Il ne manque plus rien maintenant. Ah si, on me souffle dans l'oreillette qu'il n'y a pas de modèle économique...


(1) Par exemple, quand une action boursière baisse, cela peut être parce qu'il n'y a plus assez d'acheteurs (ce qui se caractérise par de très faibles volumes d'échange) ou trop de vendeurs (on aura de plus gros volumes dans ce cas).

(2) Cet effet pourrait être facilement annulé par l'ajout d'une composante « expérience » au cheval. L'expérience se gagne en fonction du nombre de compétitions réalisées et influe positivement sur les résultats futurs du cheval.

Les commentaires

Par Alexis, le 19 février 2009 à 16:49

Pas de modèle économique ?

Un système de pari sur les courses serait le plus indiqué et créerait un deuxième niveau d'utilisateurs : les joueurs qui ne gèrent pas les chevaux.

Sinon il reste l'équarrissage :(

Par Voile Maëva, le 6 juin 2009 à 15:23

ce jeu a l'air super

Par majuo, le 4 septembre 2009 à 18:59

alan+flavie

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